考题列表
- 问答题 给出着色模式的定义,并说明Direct3D中的两种着色模式。
- 问答题 向量a和b的点乘的几何含义是什么?
- 填空题 DirectX 9.0的三个组成部分是()、()、()。
- 填空题 Direct3D中对物体进行的三种基本变换类型是()、()、()。
- 多项选择题 下面哪项中的图像格式都是D3DXCreateTextureF...
- 问答题 论述像素Alpha值的具体计算过程。
- 问答题 绕X轴旋转的旋转矩阵定义。
- 名词解释 顶点着色器
- 名词解释 深度缓存
- 填空题 在Direct3D中,我们将3D场景投影到2D的屏幕上, 投...
- 单项选择题 为了求平面的法向量,我们通常的方法是找到平面上相互不平行的两...
- 判断题 使用OptimizeInplace()进行网格优化后,Mes...
- 判断题 在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。
- 判断题 通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域。
- 判断题 Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行...
- 判断题 在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别...
- 判断题 点光源没有方向,有衰减。
- 判断题 如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个...
- 判断题 像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。
- 判断题 DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。
- 判断题 光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
- 判断题 使用Set Attribute Table()方法来直接设置属性表。
- 判断题 直线与平面的夹角小于等于90°。
- 判断题 顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分。
- 判断题 若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁。
- 判断题 地形这些具备高度特征的效果都是通过调整地形来实现的。
- 多项选择题 哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小?()
- 多项选择题 D3D中的常见的矩阵变化为()。
- 单项选择题 Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关...
- 单项选择题 D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量...
- 单项选择题 DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
- 单项选择题 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()。
- 单项选择题 在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个...
- 单项选择题 Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标...
- 单项选择题 Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取...
- 单项选择题 我们通常通过两个向量(),来判断向量之间的夹角。
- 单项选择题 D3D9中粒子的表现图元是()。
- 单项选择题 ()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
- 单项选择题 纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有()。
- 单项选择题 ()光源的发光区域是一个圆锥体。